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懷舊游戲

懷舊是一門好生意。

不管暴雪口碑崩塌的《魔獸爭(zhēng)霸重置版》,還是服務(wù)器一直被玩家詬病《暗黑破壞神2:重制版》,這些為懷舊而生的產(chǎn)品依然有無(wú)數(shù)老玩家買單,更讓當(dāng)今更多廠商看到了這門好買賣。

那么到底有多少玩家喜歡懷舊?根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)最新公布的《2021游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢(shì)報(bào)告》來(lái)看,答案是87.2%。

實(shí)際上,國(guó)內(nèi)手游市場(chǎng)最早一批流水破億的爆款,就和懷舊有著很深的關(guān)系?!段医蠱T》直擊廣大魔獸玩家和同名動(dòng)畫觀眾,《大掌門》則是瞄準(zhǔn)年輕更大點(diǎn)的武俠小說迷與TVB武俠劇觀眾,可以說在八年前甚至更早,懷舊就是一個(gè)高效的流量放大器。

到了2021年,用懷舊來(lái)吸引用戶的產(chǎn)品已經(jīng)越來(lái)越多,其中的時(shí)代元素涉及漫畫、影視、零食、生活方式等多方面。此外伽馬數(shù)據(jù)還在報(bào)告中指出:“現(xiàn)在階段受情懷吸引的移動(dòng)游戲用戶對(duì)游戲質(zhì)量的包容程度相對(duì)較高,但是隨著情懷概念的開發(fā)成熟,用戶對(duì)此類游戲的質(zhì)量需求也將快速提升。”

數(shù)據(jù)源自伽馬數(shù)據(jù)《2021游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢(shì)報(bào)告》

從市場(chǎng)表現(xiàn)來(lái)看,眾多打懷舊牌的廠商也意識(shí)到玩家當(dāng)前需求的發(fā)展變化,開始針對(duì)懷舊這個(gè)主題進(jìn)行更加細(xì)分的操作。至于站在玩家角度,即便早就意識(shí)到廠商是打著懷舊的旗號(hào)來(lái)賺錢,然而當(dāng)我們看到那些熟悉的畫面和角色時(shí),仍會(huì)不由自主在心中泛起波瀾并打開錢包……


原汁原味,從不太看好到集體真香

2019年8月上線的《魔獸世界》懷舊服,可以說是“原汁原味”派的一個(gè)里程碑。在魔獸懷舊服的火爆背后,不光懷舊文化在游戲媒體、直播平臺(tái)、視頻網(wǎng)站掀起又一輪風(fēng)潮,更關(guān)鍵的是助力動(dòng)視暴雪的股價(jià)一步步回到巔峰。

動(dòng)視暴雪股價(jià)從2019年下半年開始重新回升

在玩家群體和資本市場(chǎng)的雙重認(rèn)證下,使得“原汁原味”這個(gè)概念在很多游戲廠商的心目中,得到進(jìn)一步鞏固。

要知道在這之前,極少有網(wǎng)絡(luò)游戲愿意將十多年前的老內(nèi)容幾乎原封不動(dòng)地搬出來(lái)賣,即便要賣也會(huì)進(jìn)行一番“高清重制”“玩法優(yōu)化”“引入創(chuàng)新”等操作。畢竟連《泰坦尼克號(hào)》重映都要加個(gè)3D版的噱頭,沒啥經(jīng)驗(yàn)的游戲廠商自然也對(duì)高清畫面日新月異的市場(chǎng)環(huán)境沒啥信心。

實(shí)際上最開始倡導(dǎo)原汁原味的,是那些滿足特定玩家群體需求的私服。以《魔獸世界》為例,官方懷舊服的靈感和動(dòng)力正是來(lái)自于早年全球人氣最高的懷舊私服“Nostalrius”。

雖然官方懷舊服給帶來(lái)了遠(yuǎn)超預(yù)期的收益,但暴雪一開始非常不看好這個(gè)項(xiàng)目計(jì)劃,魔獸制作總監(jiān)John Hight就曾透露“花了一年時(shí)間說服自己不要去搞懷舊服”。所以直到Nostalrius私服被強(qiáng)行關(guān)閉,憤怒的懷舊玩家發(fā)起大規(guī)模聲討后,暴雪才在2017年宣布將推出官方懷舊服的消息。

魔獸懷舊服確實(shí)非常成功,暴雪付出了極低的成本獲得了巨大收益,這個(gè)回報(bào)率甚至超過了新版資料片。站在事后諸葛亮的角度來(lái)看,當(dāng)初暴雪的糾結(jié)和謹(jǐn)慎顯然是多余的,特別是原汁原味的粗糙畫面和稚嫩設(shè)計(jì),不僅沒有“自曝其短”,反倒成為第一時(shí)間勾起玩家情懷的利器。在大家紛紛抱怨不平衡和不便利的同時(shí),也不忘補(bǔ)一句“當(dāng)年就是這樣”,然后開開心心吃起憶苦思甜飯。

由于魔獸懷舊服起到了正面的示范激勵(lì)作用,國(guó)內(nèi)眾多經(jīng)典網(wǎng)游如《熱血傳奇》、《劍網(wǎng)三》、《天龍八部》、《完美世界》等,也紛紛推出懷舊服。所以到了2021年,游戲行業(yè)已初步達(dá)成了一個(gè)共識(shí),那就是“如果給玩家從頭再玩一次的機(jī)會(huì),大部分人會(huì)懷著對(duì)逝去歲月的向往,迸發(fā)出比當(dāng)年更高的消費(fèi)欲望”。


新的問題,消耗與拓展如何權(quán)衡?

懷舊服、高清重制、IP改編、精神續(xù)作等等,不管是哪種懷舊向的細(xì)分模式,實(shí)際上都是一種針對(duì)特性人群、可持續(xù)性的品牌消耗。

在這個(gè)過程中,慕名而來(lái)的新用戶以及IP運(yùn)作的成功,會(huì)把消耗的情懷填補(bǔ)一部分,并進(jìn)一步增強(qiáng)品牌影響力。但絕大部分情況下,懷舊消費(fèi)整體上還是消耗大于填補(bǔ)。

尤其是原汁原味模式下的懷舊模式,面對(duì)掌握了更多高效玩法的玩家,原本內(nèi)容會(huì)被快速體驗(yàn),甚至帶來(lái)許多意外情況。比如《暗黑破壞神2:重制版》和《魔獸世界》懷舊服,就是因?yàn)閺V大玩家呈幾何式增長(zhǎng)的游戲知識(shí)與高效玩法,出現(xiàn)了服務(wù)器不堪承載的問題。

需要指出的是,玩家對(duì)游戲的懷舊消費(fèi),需求不僅僅是商品本身。而能留住玩家更長(zhǎng)時(shí)間的,其實(shí)大家對(duì)曾經(jīng)時(shí)光的懷念、對(duì)經(jīng)典內(nèi)容的認(rèn)可以及對(duì)社交貨幣的交換。

正如前面提到的,隨著游戲內(nèi)容的快速消耗,玩家的情懷也會(huì)隨之減弱。當(dāng)人人都打敗了關(guān)底BOSS、拿到曾經(jīng)夢(mèng)寐以求的裝備后,這場(chǎng)懷舊消費(fèi)也會(huì)很快進(jìn)入到尾聲。因此,如何維持長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)又成為了游戲廠商需要思考的問題。

裝備畢業(yè)后,玩家又何去何從?

對(duì)比娛樂圈的術(shù)語(yǔ),偶像明星的商業(yè)價(jià)值分為人氣和賣氣——前者代表知名度,后者代表當(dāng)前的消費(fèi)吸引力。因此近年在手游市場(chǎng),也不乏“舊瓶裝新酒”的積極嘗試。

不同于懷舊服的“真·原汁原味”,端游IP改編手游的懷舊版產(chǎn)品,更側(cè)重于給玩家“和以前一樣的”初見印象,并在玩法設(shè)計(jì)、功能模塊、社交系統(tǒng)等方面加入符合當(dāng)前趨勢(shì)的新元素。進(jìn)行這方面嘗試的產(chǎn)品,最初其實(shí)是《熱血傳奇》、《石器時(shí)代》、《魔力寶貝》等IP改編產(chǎn)品,它們是與中國(guó)玩家產(chǎn)生第一次親密接觸的網(wǎng)游,很多玩法和功能在今天看來(lái)已經(jīng)屬于反人類的范疇了。所以在多年的私服、頁(yè)游、手游等各路優(yōu)化下,也逐漸摸索出一套既抓住老玩家懷舊心態(tài)、又適應(yīng)當(dāng)前市場(chǎng)的解決方案。

從這個(gè)小細(xì)分領(lǐng)域也不難看出,游戲行業(yè)的發(fā)展很多時(shí)候是一個(gè)相互交叉影響和取長(zhǎng)補(bǔ)短的進(jìn)程。如今隨著大牌廠商的入局,這種“新懷舊”模式也有了更高成本、更系統(tǒng)化的成長(zhǎng)。比如西山居剛上線的《劍網(wǎng)1:歸來(lái)》、巨人網(wǎng)絡(luò)正在研發(fā)的《原始征途》、騰訊旗下不知何時(shí)才能上線的《地下城與勇士》手游等。

這些懷舊類產(chǎn)品都擁有一個(gè)普遍的共性,那就是在于畫面風(fēng)格、核心玩法、戰(zhàn)斗特效、打擊感、音樂音效等方面力求還原初代端游,同時(shí)為了實(shí)現(xiàn)這種自然的“做舊效果”,還花費(fèi)了遠(yuǎn)高于原版的美術(shù)成本。此外以《地下城與勇士》手游測(cè)試版為例,玩家回到了60級(jí)的世界觀背景,而在裝備系統(tǒng)、團(tuán)隊(duì)副本等方面,又有了90級(jí)以后的體驗(yàn)。

對(duì)于這種做法,《原始征途》的制作人趙劍楓曾提出一個(gè)“初戀濾鏡”理論,其設(shè)計(jì)理念與細(xì)節(jié)思路是:“十年前的初戀毫無(wú)變化地重新出現(xiàn)在你面前,你多少會(huì)覺得有些說不清道不明的感覺,這是因?yàn)槲覀兊膶徝?、我們的心態(tài)都在不斷變化。因此,十年后的相遇,我們想見的依然還是這個(gè)人,而她是穿著最時(shí)尚的衣服、化著最精致的妝容,以一種嶄新的姿態(tài)出現(xiàn)在我們面前,一定能夠更令人心馳神往?!?/p>

換而言之,在經(jīng)典復(fù)刻與創(chuàng)新發(fā)展之間,懷舊游戲如何維系兩者的平衡,保證品牌情懷在被消耗的同時(shí),還能繼續(xù)拓展玩家圈層。所以當(dāng)代的“舊瓶裝新酒”,不失為一種被多家大廠看好且舍得花功夫鉆研的方向。

反向操作 把懷舊做成新潮流

在懷舊消費(fèi)這門生意中,最冒險(xiǎn)激進(jìn)的玩法莫過于將一個(gè)懷舊符號(hào)營(yíng)銷放大,使其成為一時(shí)的新潮流。在這方面,美國(guó)好萊塢的手法最為熟稔,《頭號(hào)玩家》作為一部致敬美國(guó)八、九十年代流行文化的電影,不僅掀起全球玩家的懷舊,還順帶幫忙推了一把元宇宙概念。

由此也不難得出一個(gè)結(jié)論:更長(zhǎng)遠(yuǎn)的懷舊,不光是高效收割情懷,還能讓自己成為新的潮流話題。而在游戲行業(yè)能做到這點(diǎn)的,除了任天堂旗下的塞爾達(dá)、寶可夢(mèng)等少數(shù)大部頭之外,絕大部分經(jīng)典游戲IP還存在各方面的不足。比如GTA系列因?yàn)轭}材不能老少皆宜,《王者榮耀》、《陰陽(yáng)師》等國(guó)產(chǎn)中生代還需要積淀更多時(shí)間和文化厚度。

如果按特定人群來(lái)看,近年來(lái)將懷舊反向操作最成功的的,莫過于90后的童年回憶《摩爾莊園》。

其實(shí)在2019年,淘米宣布重啟“摩爾莊園”IP、要推出一款手游時(shí),業(yè)內(nèi)不少人對(duì)其持謹(jǐn)慎、不看好的態(tài)度。因?yàn)椤赌柷f園》原作是一款面向小學(xué)生到初中生群體的兒童頁(yè)游,而如今90后已經(jīng)長(zhǎng)大成人,那么問題就在于如何既滿足情懷、又吸引成年人。

在營(yíng)銷層面,《摩爾莊園》手游的反向操作是將“在游戲里打工”、“網(wǎng)紅店與網(wǎng)紅景點(diǎn)打卡”、“建立追星社區(qū)”等話題,推向抖音、B站、微博、知乎、小紅書等平臺(tái),形成了UGC內(nèi)容的跟進(jìn)和持續(xù)擴(kuò)散。此外該游戲沒有核心玩法的另類特征,巧妙結(jié)合利用了社交傳播,讓“打工人”、“從王者峽谷遷徙而來(lái)”等段子成功出圈——這些話題其實(shí)正好貼合長(zhǎng)大了的玩家們當(dāng)前的狀態(tài)。

當(dāng)然需要指出的是,《摩爾莊園》手游的游戲性與社交性的因果關(guān)系是反著來(lái)的,對(duì)于市場(chǎng)而言并不具備普適性,再加上游戲帶起來(lái)的“懷舊新潮流”過于集中在90后群體。因此,只能說這是一個(gè)經(jīng)典但非典型的案例。


結(jié)語(yǔ)

整體來(lái)說,懷舊是一種在特定人群內(nèi)體現(xiàn)自我價(jià)值和文化認(rèn)同的社交貨幣,這與各大網(wǎng)絡(luò)社區(qū)上的“雙擊666”“長(zhǎng)按一鍵三聯(lián)”具有相同本質(zhì)。

針對(duì)老游戲的懷舊消費(fèi),其實(shí)是玩家們懷念共同的游戲經(jīng)歷和樂趣,并希望能有較為理想的承載方式,讓這種情感在當(dāng)下能夠被拿出來(lái)回味、彌補(bǔ)、超越??梢钥隙ǖ氖牵玫膽雅f消費(fèi)運(yùn)營(yíng),可以吸引更多的人、激起更高的熱情,以此來(lái)放大和傳播這份“讓他人羨慕、敬佩或認(rèn)同”的需求。相信在未來(lái),懷舊消費(fèi)的還會(huì)越來(lái)越細(xì)分,我們也會(huì)見到更多不同的玩法,將玩家情懷服務(wù)得越來(lái)越有“溫度”。

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《珍珠鉆石重制版》已經(jīng)確定將于11月19日正式發(fā)布,但伴隨發(fā)售進(jìn)程一同加速的,還有玩家們的憤怒。

今年3月,任天堂25周年直面會(huì)上,如果說曝光的寶可夢(mèng)IP最新開放世界續(xù)作《寶可夢(mèng)阿爾宙斯》帶給所有人驚喜,那么《珍珠鉆石重制版》就以其雷同十幾年前的畫質(zhì)在玩家群體中炸響了悶雷。

“干脆把七年前的《寶可夢(mèng)ORAS》再搬出來(lái)一次都比這個(gè)強(qiáng)。”這是較為主流且委婉的評(píng)價(jià)。

5個(gè)月后,任天堂頂住了壓力,放出了《珍珠鉆石重制版》的最終預(yù)告片,畫面依舊,玩法依舊,把“老任在藏東西”這一少數(shù)人的猜想也徹底擊碎。

而任天堂的多事之秋才剛剛開始。

重制版剛被罵完,立馬又有新的“噴口”:伴隨著動(dòng)森DLC一同推出的“Nintendo Switch Online +補(bǔ)充包”。購(gòu)買這一補(bǔ)充包的玩家,將能夠免費(fèi)游玩N64和世嘉MD游戲。在沒有任何其他福利的情況下,任天堂將補(bǔ)充包的價(jià)格定在了30美元/年(個(gè)人)。

就在消息發(fā)布當(dāng)日,批評(píng)聲鋪天蓋地而來(lái),油管上的介紹視頻更是出現(xiàn)了壓倒性的差評(píng)。任天堂美國(guó)總裁Doug Bowser不得不出面回應(yīng),表示“會(huì)繼續(xù)尋找在線功能優(yōu)化整體表現(xiàn)的方式”。

綜合來(lái)看,是玩家們單純?yōu)榱藝姸鴩?,還是任天堂真的“思想”出了問題?


最不劃算的訂閱服務(wù)

2018年9月,任天堂在網(wǎng)絡(luò)直面會(huì)中宣布,游戲聯(lián)機(jī)即將進(jìn)入付費(fèi)時(shí)代,除少部分游戲外,幾乎所有聯(lián)網(wǎng)游戲均需要購(gòu)買聯(lián)機(jī)服務(wù)。

該消息在當(dāng)時(shí)引發(fā)熱議,同樣是負(fù)面評(píng)價(jià)居多,原因有二:

Nintendo Switch發(fā)售于2017年3月3日,而聯(lián)網(wǎng)付費(fèi)制卻上線于一年之后,許多玩家已經(jīng)享受過免費(fèi)聯(lián)網(wǎng)的游戲體驗(yàn),并儲(chǔ)備了不少聯(lián)網(wǎng)游戲。但付費(fèi)制的突然降臨,等同于強(qiáng)制他們交錢來(lái)保障自己的游戲還能正常運(yùn)行。

區(qū)別對(duì)待?!禔rena of Valor》、《Fortnite》等網(wǎng)絡(luò)游戲并不需要會(huì)員,反而是像《Arms》、《噴射戰(zhàn)士》這種獨(dú)立游戲才需要付費(fèi)聯(lián)網(wǎng)。雖然作為業(yè)內(nèi)人士,明白前者具備自有服務(wù)器因而免于付費(fèi),但任天堂的做法還是讓人會(huì)不禁問出:你到底支持獨(dú)立游戲還是網(wǎng)游???

雖然爭(zhēng)議頗多,但任天堂還是頂住了壓力。

“Nintendo Online服務(wù)推出不到一年,訂閱用戶已超1000萬(wàn)人。近期將添加超級(jí)任天堂游戲,訂閱會(huì)員以后將可在NS上游玩紅白機(jī)和超任的經(jīng)典懷舊游戲。因此很難想像任天堂會(huì)拋棄這一服務(wù)?!比翁焯帽泵腊l(fā)言人在一年后的一份聲明中如是說道。

需要明確的是,當(dāng)時(shí)的聯(lián)網(wǎng)服務(wù)售價(jià)共分三檔,即1、6、12個(gè)月,個(gè)人年包價(jià)格為19.9美元,加上部分時(shí)間的小幅優(yōu)惠,還不算太難接受。

但現(xiàn)在,擴(kuò)展包卻一次性增加了30美元,并且只有“12個(gè)月”一檔。也就是說,想要購(gòu)買聯(lián)網(wǎng)+補(bǔ)充包的玩家,必須要一次性支付49.9美元。

這不是個(gè)小數(shù)字,更關(guān)鍵的是,這30美元真的值得嗎?


“御三家”之間的服務(wù)較量

在最初推出會(huì)員服務(wù)時(shí),任天堂已經(jīng)加入了一些紅白機(jī)、懷舊游戲,當(dāng)時(shí)玩家還以為老任只不過拿出來(lái)吊吊胃口,之后會(huì)開放更多的免費(fèi)游戲。

結(jié)果,任天堂真的就只想用這些打發(fā)玩家。

補(bǔ)充包推出后,又是一大波N64游戲更新:《超級(jí)馬里奧64》、《星際火狐64》、《馬里奧網(wǎng)球64》......唯一區(qū)別是新增了世嘉MD游戲,例如《出擊飛龍》《銀河快槍手》等等。

作為資深任天堂玩家,并非不懂得情懷的價(jià)值,也愿意看到許多久遠(yuǎn)的游戲產(chǎn)品在新主機(jī)上綻放榮光。可是,用最新、最高配置的自家主機(jī),一邊推進(jìn)游戲產(chǎn)品“子供向”,一邊上線中年玩家都很少了解過的上古像素游戲,對(duì)用戶層面的信心是否太大了一點(diǎn)?

除了GBA和FC,PSP、NDS、PSV上的游戲是無(wú)法移植嗎?更別提還有同樣具備體感手柄的Wii,到現(xiàn)在都看不到相關(guān)游戲的影子。

反觀索尼和微軟,差距不是一般的大。

索尼會(huì)員服務(wù)口碑一向極好,重點(diǎn)就在于兩個(gè)字——“舍得”。只要是過了熱度期的游戲,沒有索尼不敢送的,像《血源詛咒》、《全境封鎖》、《黑魂》系列之類的當(dāng)家作品更是說給就給。

微軟的Xbox Game Pass更是被業(yè)界稱為“游戲界最劃算的交易之一”。只要訂閱該服務(wù),就會(huì)享有海量免費(fèi)游戲庫(kù),并且每月一換,讓玩家充分感受游戲樂趣。

值得注意的是,兩家會(huì)員服務(wù)的訂閱價(jià)格相較任天堂都貴上不少。由此可見,價(jià)格對(duì)于游戲玩家來(lái)說并非爆發(fā)點(diǎn),“性價(jià)比”才是關(guān)鍵。

罵歸罵,噴歸噴,在營(yíng)收、銷量數(shù)據(jù)上的真刀真槍,任天堂卻沒有敗下陣來(lái)。


獨(dú)辟蹊徑≠長(zhǎng)盛不衰

索尼和微軟在全球刮起了“次世代主機(jī)”風(fēng)潮,PS5和Xbox Series X更是成為萬(wàn)千玩家的“夢(mèng)中情機(jī)”。

根據(jù)全球硬件預(yù)估顯示,截至今年6月5日 ,PS5自發(fā)布以來(lái)已經(jīng)售出900萬(wàn)臺(tái),Xbox系列X和S的銷量為533萬(wàn)臺(tái)。

事實(shí)上這個(gè)銷售量遠(yuǎn)低于一些專業(yè)機(jī)構(gòu)的預(yù)測(cè),主要原因除了價(jià)格問題外,還是在于兩家主機(jī)的庫(kù)存量太少,供不應(yīng)求情況在世界各地均有出現(xiàn)。

而根據(jù)任天堂最新公布的2021年三季報(bào)顯示,Switch全球銷量已達(dá)9287萬(wàn)臺(tái),很快將突破一億大關(guān)。而NS游戲銷量已經(jīng)達(dá)到6.81億份,單是《馬里奧賽車8:豪華版》和《集合啦!動(dòng)物森友會(huì)》兩款游戲就提供了七千多萬(wàn)銷量,相當(dāng)于每一位NS擁有者至少庫(kù)存7款游戲。

主機(jī)、游戲狂銷帶來(lái)的是利潤(rùn)率瘋漲。財(cái)報(bào)中指出,上半年任天堂總銷售額為6242億日元,同比減少了18.9%,營(yíng)業(yè)利潤(rùn)為2199億日元,同步減少24.5%,營(yíng)業(yè)例如率卻提高到了36.4%。

與此同時(shí),剛被噴完的聯(lián)網(wǎng)會(huì)員也以3200萬(wàn)的用戶數(shù)證明了自己的受歡迎度。

在備受批評(píng)、同行碾壓的情況下,任天堂仍舊能夠混的風(fēng)生水起,很難不歸功于一直主打的“便攜性”。

任天堂深知在游戲陣容、畫質(zhì)、性能等方面無(wú)法抗衡索尼、微軟,便在主機(jī)的便攜功能上苦下功夫,故此Switch幾乎每條宣傳短片都會(huì)出現(xiàn)隨拿隨走的場(chǎng)景。

從現(xiàn)階段來(lái)看,這個(gè)戰(zhàn)略是成功的,可能否一直奏效卻無(wú)法預(yù)料。任天堂前幾日公布了下一代主機(jī)計(jì)劃,表示將在“20XX”年推出全新主機(jī),但具體情報(bào)沒有公開,被不少玩家調(diào)侃又是一張空頭支票。

可以確定的是,任天堂在財(cái)報(bào)中提到“將在2022財(cái)年投入1000億日元增強(qiáng)第一方團(tuán)隊(duì)開發(fā)能力”,未來(lái)想必不會(huì)缺少第一方精品游戲,是為NS繼續(xù)打江山,還是為新主機(jī)鑄造強(qiáng)悍的首發(fā)陣容,讓我們共同期待20XX。

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