盡管?chē)?guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)已經(jīng)被騰訊和網(wǎng)易雙巨頭霸占多年,但其巨大的利潤(rùn)空間使其從不缺少競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,尤其是在新技術(shù)迸發(fā)的當(dāng)下,群強(qiáng)并起的大洗牌局面似乎就在眼前。
盡管?chē)?guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)已經(jīng)被騰訊和網(wǎng)易雙巨頭霸占多年,但其巨大的利潤(rùn)空間使其從不缺少競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,尤其是在新技術(shù)迸發(fā)的當(dāng)下,群強(qiáng)并起的大洗牌局面似乎就在眼前。
技術(shù)迭代總能推動(dòng)游戲市場(chǎng)的大爆發(fā),云計(jì)算的突破性進(jìn)步與元宇宙的宏大前景,使后字節(jié)跳動(dòng)、阿里、B站等后發(fā)者們有了另起擂臺(tái)與巨頭們“平等”競(jìng)爭(zhēng)的機(jī)會(huì),米哈游的成功更是進(jìn)一步激發(fā)了后發(fā)者們的自信心。
但,看似邏輯清晰的游戲市場(chǎng)真有那么簡(jiǎn)單嗎?后發(fā)者們的底氣究竟在哪里?未來(lái)的市場(chǎng)格局又會(huì)如何變化?
什么樣的游戲公司才有成為巨頭的潛力?從游戲產(chǎn)業(yè)鏈來(lái)看,在研發(fā)、發(fā)行和渠道三方面都有具備較強(qiáng)競(jìng)爭(zhēng)力的游戲公司,才能有資格挑戰(zhàn)騰訊和網(wǎng)易的巨頭地位。
縱觀(guān)全球,同時(shí)擁有這三項(xiàng)能力的游戲公司屈指可數(shù)。嚴(yán)格來(lái)說(shuō),國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)只有騰訊在各維度都沒(méi)有短板,就連“萬(wàn)年老二”的網(wǎng)易也只在研發(fā)和發(fā)行上有競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì),渠道方面與騰訊仍有較大的差距。游戲行業(yè)又屬于馬太效應(yīng)明顯的領(lǐng)域,任何短板都會(huì)拉低一個(gè)游戲公司的上限,后發(fā)者很難攻破巨頭的競(jìng)爭(zhēng)壁壘。
而阿里、B站和字節(jié)跳動(dòng)之所以有自信挑戰(zhàn)巨頭,在于資本堅(jiān)信掌握了以流量為內(nèi)核的渠道就掌控的一定的行業(yè)話(huà)語(yǔ)權(quán),然后通過(guò)投資與并購(gòu)的方式可以彌補(bǔ)研發(fā)和發(fā)行上的短板。同時(shí)騰訊和網(wǎng)易的成功也讓后發(fā)者堅(jiān)定了戰(zhàn)略方針的正確性,阿里和字節(jié)跳動(dòng)就是最典型的例子。
一、逆向思維,重走騰訊老路
渠道掌握了用戶(hù)的注意力,酒香也怕巷子深,一個(gè)游戲的火爆程度有很大程度歸功于分發(fā)是否全面,渠道商掌握了較大的話(huà)語(yǔ)權(quán)。比如華為和騰訊事件,華為應(yīng)用商店下架《王者榮耀》、《和平精英》等騰訊系熱門(mén)手游,對(duì)騰訊游戲造成了一定的影響。
但對(duì)于深耕游戲領(lǐng)域多年的騰訊而言,華為應(yīng)用商店的封鎖并非致命打擊,一切都可以通過(guò)利益的協(xié)商擺平,而且騰訊自由渠道的強(qiáng)勢(shì)也給騰訊有了談判的底氣,以字節(jié)跳動(dòng)為代表的買(mǎi)量渠道才是騰訊真正意義上的短板。
買(mǎi)量渠道是目前國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)連接玩家與游戲最主要的渠道之一,尤其是玩家不太基于理性選擇的輕度游戲,只要流量夠多夠豐富,就能轉(zhuǎn)化大量的游戲玩家從而產(chǎn)生收益,短視頻、電商等業(yè)務(wù)的落敗使騰訊不得不將大量的利潤(rùn)拱手讓出。
騰訊在新渠道掌控力的下降使其他互聯(lián)網(wǎng)巨頭看到了商機(jī),攻其弱點(diǎn),伺機(jī)而動(dòng)。通過(guò)輕度游戲培養(yǎng)玩家在買(mǎi)量渠道玩游戲的氛圍,然后再推出自己的通用賬戶(hù)體系完成用戶(hù)的捆綁,用自然的方式突破騰訊的游戲壁壘,完成用戶(hù)遷移和積累,這也是騰訊和網(wǎng)易的崛起路徑。
騰訊和網(wǎng)易之所以能夠逐漸成為巨頭,其核心在于賬號(hào)體系潛移默化的深入人心。早期的騰訊和網(wǎng)易研發(fā)薄弱,產(chǎn)品多以代理和“模仿”為主,通過(guò)大量游戲的覆蓋創(chuàng)造出玩游戲就要有QQ號(hào)或者網(wǎng)易郵箱賬號(hào)的硬性條件。騰訊QQ的使用頻率更高,社交關(guān)系鏈更契合游戲,也是騰訊與網(wǎng)易拉開(kāi)距離的主要原因之一。
而當(dāng)下短視頻、電商等買(mǎi)量渠道占據(jù)了大量用戶(hù)精力,滿(mǎn)足了高頻覆蓋的必要條件,也給予了互聯(lián)網(wǎng)巨頭以逆行思維起底游戲領(lǐng)域的先決條件,即先建立賬戶(hù)體系再深耕研發(fā)。
二、創(chuàng)新思維,定義新游戲新模式
擁有了先決條件只意味著后發(fā)者獲得了游戲領(lǐng)域的入場(chǎng)權(quán),要想趕超巨頭必然要跳出游戲巨頭的生態(tài)圈,而跳脫方針依然是攻其薄弱之處。
阿里一直覬覦游戲所帶來(lái)的巨額收益,游戲業(yè)務(wù)所屬的互動(dòng)娛樂(lè)事業(yè)部在今年升級(jí)為獨(dú)立事業(yè)群,與阿里大文娛平行。但阿里的游戲并未獲得劃時(shí)代的成功,除了阿里的流量屬性與游戲契合度不高之外,沒(méi)有跳出騰訊構(gòu)建的游戲生態(tài)圈也是主要原因。
買(mǎi)量渠道確實(shí)是騰訊薄弱之處,但騰訊作為國(guó)內(nèi)游戲領(lǐng)域的霸主,充分掌握了游戲行業(yè)的話(huà)語(yǔ)權(quán),擁有著制定規(guī)則的能力。走騰訊渠道的老路必然無(wú)法趕超騰訊,甚至都無(wú)法威脅到網(wǎng)易的地位。因此,跳出固定思維尋找游戲巨頭的薄弱之處才是王道,比如云游戲、元宇宙等騰訊尚未統(tǒng)治的新技術(shù)領(lǐng)域。
從街機(jī)到游戲主機(jī)再到如今的手機(jī),技術(shù)的迭代總能推動(dòng)游戲市場(chǎng)的大爆發(fā)。字節(jié)跳動(dòng)為何90億溢價(jià)收購(gòu)VR企業(yè)Pico?原因之一在于虛擬技術(shù)的滯礙本就是游戲技術(shù)的壁壘,一旦突破,以VR為框架的游戲類(lèi)型最有可能吃到元宇宙的第一波紅利。
手游已經(jīng)成為了當(dāng)下游戲領(lǐng)域最賺錢(qián)的商業(yè)模式,而元宇宙給游戲帶來(lái)的紅利將是不可估量的,因?yàn)樘摂M代表著一切可能,而創(chuàng)造無(wú)限可能本就是游戲的內(nèi)核。
也因此,字節(jié)跳動(dòng)不僅投資了代碼乾坤游戲,還陸續(xù)在云游戲和元宇宙上布局。前者是為了游戲研發(fā)能力自不用多說(shuō),而云游戲和元宇宙的布局才是字節(jié)跳動(dòng)趕超騰訊最大的殺手锏,既能培育自己的賬號(hào)體系,又能在發(fā)行端不斷試錯(cuò)找準(zhǔn)方向,而試錯(cuò)也是騰訊目前的痛點(diǎn)。
“抄襲”是騰訊難以撕掉的標(biāo)簽,騰訊當(dāng)下最熱門(mén)的《王者榮耀》和《和平精英》,游戲模式都不是騰訊原創(chuàng),但這并不代表騰訊的自研能力太弱。造成這種現(xiàn)象的原因在于騰訊游戲的戰(zhàn)略方針在于成功率,追求最大盈利可能。
對(duì)于游戲創(chuàng)造者來(lái)說(shuō),并不能確切獲悉玩家真正喜歡什么,只能通過(guò)市場(chǎng)反饋合并同類(lèi)項(xiàng)總結(jié)出玩家大致喜歡的類(lèi)型,然后再以此為框架開(kāi)發(fā)游戲。時(shí)代瞬息萬(wàn)變,真正出圈的游戲屈指可數(shù),因此對(duì)于大廠(chǎng)來(lái)說(shuō),要想獲得最大的盈利可能,“模仿”才是最保險(xiǎn)的方式。
創(chuàng)造出大眾喜歡的游戲類(lèi)型,整合發(fā)行和渠道資源為其開(kāi)道,就能大概率獲得一個(gè)生命力長(zhǎng)久的產(chǎn)品??v觀(guān)國(guó)內(nèi)游戲,騰訊旗下的游戲生命力向來(lái)比其他廠(chǎng)商長(zhǎng)久,最典型的就是《王者榮耀》,從2015年公測(cè)火到了現(xiàn)在,雖然《英雄聯(lián)盟》手游的推出分走了大批熱度,但其本質(zhì)仍是騰訊內(nèi)部資源的轉(zhuǎn)移。
然而過(guò)分追求資源最大化也將導(dǎo)致思維固化,大廠(chǎng)被顛覆大部分都是因?yàn)椤胺e重難返”,騰訊為了收益最大化間接放棄了大部分創(chuàng)新能力,其彌補(bǔ)方式是收購(gòu)或投資游戲公司或團(tuán)隊(duì)為其提供自研能力。但真正有創(chuàng)造力的游戲公司往往不差錢(qián),比如米哈游,而這樣的錯(cuò)位就給了后發(fā)者逆襲的機(jī)會(huì)。
于此同時(shí),高屋建瓴的戰(zhàn)略思維一旦遇到游戲行業(yè)技術(shù)變革就很有可能錯(cuò)失良機(jī),這對(duì)于后發(fā)者來(lái)說(shuō)是難得的機(jī)遇。
機(jī)遇與挑戰(zhàn)共存。
對(duì)于布局較為長(zhǎng)遠(yuǎn)的后發(fā)者而言,一個(gè)成功的案例可以使其堅(jiān)定信心,米哈游就是這樣的成功案例。
米哈游強(qiáng)于研發(fā)和發(fā)行,但幾乎沒(méi)有渠道可言,而B(niǎo)站彌補(bǔ)了米哈游渠道上的不足。集齊研發(fā)、發(fā)行和渠道三要素的《元神》獲得了成功,并且騰訊收購(gòu)米哈游不成的后續(xù)事件也打擊了騰訊的士氣,游戲壁壘被撕開(kāi)了一個(gè)口子。但《元神》究竟是真雞湯還是毒雞湯?
有了與游戲相對(duì)契合的流量渠道,達(dá)成了進(jìn)軍游戲領(lǐng)域的先決條件;又通過(guò)收購(gòu)和投資可以完善賬戶(hù)體系、彌補(bǔ)研發(fā)和發(fā)行的不足,達(dá)成了追超騰訊的必要條件。但必要條件不等同于充分條件,尤其是在游戲領(lǐng)域已有巨頭的當(dāng)下,投入與產(chǎn)出是否成正比也是后發(fā)者極具考量的事情。
重新回顧《元神》的成功可以發(fā)現(xiàn),《元神》的出現(xiàn)是集大成者,是B站二次元氛圍的厚積薄發(fā),是米哈游常年的研發(fā)積累以及對(duì)爆款游戲似有似無(wú)的“借鑒”。而這兩者都是業(yè)界的翹楚,要想達(dá)到這兩個(gè)必要條件需要大量的投入以及長(zhǎng)時(shí)間的積累,尤其是以新技術(shù)為框架的超車(chē)路線(xiàn),研發(fā)角度的試錯(cuò)成本可能會(huì)壓垮一眾后發(fā)者。
同時(shí),產(chǎn)出能否合乎預(yù)期也很難預(yù)料。騰訊最強(qiáng)之處在于其在各種游戲品類(lèi)都有一定的根基,一旦有爆款,其“模仿款”的產(chǎn)品面世周期極短,在分發(fā)和渠道的優(yōu)勢(shì)下快速火爆市場(chǎng)。同時(shí),騰訊擁有遍布全球的創(chuàng)作型游戲公司股權(quán),比如《王者榮耀》和《和平精英》都是由騰訊海外投資公司的原創(chuàng)游戲?yàn)槟0鍎?chuàng)作而來(lái),在這個(gè)維度上,后發(fā)者在爆款數(shù)量上很難與其抗衡。
后發(fā)者要想在技術(shù)上做到不可借鑒,在當(dāng)下來(lái)看幾無(wú)可能;在設(shè)備端尚且可行,比如字節(jié)跳動(dòng)的VR普及以及通用賬號(hào)的綁定,但元宇宙游戲距當(dāng)下太遠(yuǎn)。
這種現(xiàn)象的存在就會(huì)造成后發(fā)者的產(chǎn)出過(guò)小彌補(bǔ)不了投入,或者產(chǎn)出不豐厚無(wú)法支持其多維度的創(chuàng)新投入,與騰訊的距離很難拉近,大概率會(huì)成為下一個(gè)網(wǎng)易。
除此之外,游戲領(lǐng)域以沉浸感為內(nèi)核的創(chuàng)新也并非易事。大部分巨頭都希望自身掌握核心技術(shù),但騰訊卻以投資為主要方式來(lái)彌補(bǔ)創(chuàng)作能力的不足,而不是加大自身研發(fā)能力,也間接證明了游戲產(chǎn)業(yè)研發(fā)的不確定性,與市場(chǎng)的不穩(wěn)定性。
不過(guò),當(dāng)下來(lái)看騰訊的地位雖然不可撼動(dòng),但技術(shù)變革帶來(lái)的游戲窗口機(jī)不可失。游戲本身就是個(gè)現(xiàn)金奶牛,哪怕只超越網(wǎng)易也能助力互聯(lián)網(wǎng)巨頭們獲得一條不錯(cuò)的增長(zhǎng)曲線(xiàn)。一家獨(dú)大,多強(qiáng)并存或許將是未來(lái)游戲市場(chǎng)的格局。
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